用技术创新跟上读者与市场变化节拍

技术创新出版市场

  数字技术的更迭和普及产生的辐射效应,已经拓展到汽车、电影、游戏、出版等各行各业。向出版业的渗透在2016年也表现得更为突出。与以往从纸本书直接转化为电子书不同,如今出版界更加注重潜移默化地根据用户需求,加强对话互动和读者的参与度,满足读者更深层次的心理需求。出版商不仅开发了具有交互功能的APP,使用AR技术通过移动设备再现影像,风靡全球的《口袋妖怪Go》APP更是点燃了大众对AR技术的热情,于是更多的APP和融入AR技术的新产品应运而生,VR技术也在图书出版领域开启了破冰之旅,作为2016年的一个突出现象,我们有理由对新技术在出版业的应用做一个全面梳理。

  著名广告公司——奥美公司创新策划负责人詹姆斯·沃特利12月2日在英国《书商》杂志主办的第7 届“图书的未来”数字出版年会上总结了数字技术的3大趋势,一是在以消费者为导向的时代,社交媒体优先考虑开发视频内容。二是VR及AR技术的兴起正在催生一个大市场。三是聊天机器人更多地投入使用,如《国家地理》杂志少儿版启用了聊天机器人,让孩子与名为“霸王龙蒂娜”的机器人对话,以此增强孩子的好奇心、获得更多的知识。阿歇特英国公司CEO哈钦森认为,5~10 年后,大众和教育出版收入有一半来自数字产品。就在当下,出版商已经加快了深度开发数字产品的步伐。

  移动游戏的先行者

  跟随消费者和市场的变化,传统出版商2016年在数字出版领域,做了不少进一步的探索,以更符合消费者需求。

  阿歇特出版集团在6月收购了移动游戏开发公司Neon Play,加快APP领域的布局,被视为“改变游戏规则的先行者”。

  阿歇特英国公司CEO蒂姆·赫利·哈钦森认为,“现在消费者希望找到有交互性的内容,因此我们在社交网站或游戏网站与消费者建立直接的对话和联系”。“随着消费者的需求发生变化,出版社越来越多地将业务转向数字化,将更多的资源用于对未来决策的调研。”

  被收购的Neon Play公司,创立6年来已出品30款游戏,赢得过20项国际大奖,下载量超过6000万。哈钦森希望,由这家公司开发与图书相关或完全独立的游戏APP,承担起阿歇特数字转型的艰巨挑战。

  因为哈钦森认为,未来移动游戏将与图书行业互补,5~10年后大众和教育出版商将有一半的业务与数字产品有关,但这指的不是电子书。在哈钦森谋划的未来版图上,阿歇特将开发出质量更优的APP,数量不超过其改编成影视剧的规模,即每年5~10部。开发成移动游戏的题材以适合任何年龄的童书和科幻小说为主。事实上,由于开发移动游戏需要巨大的投资,因此他们已经在与作者和经纪人讨论哪些图书适合开发成移动游戏,并讨论具体的实施细节。

  在收购Neon Play公司之前,阿歇特有过几次开发APP的成功尝试。今年4月,阿歇特旗下的猎户星出版社联手《唐顿庄园》作者朱莉安·菲罗斯,推出了历史剧连载APP“Belgravia”,连载11周后,于11月结集出书。今年5月,阿歇特又与游戏开发商New Star Games和Insight Studios合作,根据一款获得英国影视学院奖(BAFTA)、销量数百万的游戏“足球新星”,推出了一款APP“足球新星自传”(New Star Soccer G-Story),游戏玩家作为一名足球新星,在这个半讲故事半操作的游戏中,从各大俱乐部的纳贤书中选择最喜欢的球队,开始自己的职业生涯。这款APP在发布第一周,就有3.5万付费下载量,闯入苹果APP榜单前10。

  看到庞大的移动市场、开发新产品的当然远不止这一家出版商。企鹅兰登英国公司牵手伦敦的Visual Editions出版公司和澳大利亚悉尼的Editions at Play公司, 开发了反乌托邦题材的科幻故事APP“Strata”。

  西蒙及舒斯特旗下的Atria Books公司与Paragraph公司合作,2015年11月推出名为“Crave”的爱情小说APP。读者每月支付3.99美元订阅该APP,即可收到喜欢的作家每天更新的故事,直至小说结集出版。Atria Books公司出版人朱迪斯·科尔介绍,他们会请读者投票选出哪位明星最适合出演故事中的主人公,然后请这位明星拍摄视频短片,读者甚至在APP中可以收到故事中的男朋友发的短信。“如今的作者已不再满足于简单地读一个故事了,她们希望处于故事中,与故事中的人物更接近,能有一些联系。”

  西蒙及舒斯特注重在开发数字产品时加强与读者的直接联系和交互性,该社旗下的Touchstone Books公司2015年7月推出了“Glommable”的在线平台,读者可以为故事投票、写书评。而“Crave”是在此基础上的进一步升级,使读者与作者有更加直接的对话,更符合读者的需求。科尔还着力调动作者的网络影响力,她会挑选工作高效、了解数字化、对新技术感兴趣的作者参与到宣传推广中。

  布鲁姆斯伯里出版社与Aimer Media合作,今年8月推出了APP产品“First Birds”。作为给孩子们看的一本鸟类入门书,这款APP可以让孩子们给鸟涂色、跟踪他们的飞行路线,观看视频以及收听与鸟相关的歌曲,为对鸟感兴趣的孩子们了解鸟类知识提供了一种生动的学习形式。

  AR的广泛应用

  2016年夏季一款《口袋妖怪Go》(Pokemon Go)的APP引爆了全球对增强现实(AR)技术的热情。这款游戏让玩家移动到不同地点去捕捉不同的神奇宝贝。AR技术需要借助于手持设备,在现实世界之上增加数字信息或数据,给玩家一种身临其境的感觉。

  另一项新技术——虚拟现实(VR)技术在2016年同样显露出耀眼的光环,用户戴上VR眼镜和耳机,眼前立刻出现了一个虚幻的世界。

  早在1830年代英美国家出现的三维效果的照片可看作VR的雏形,到20世纪中后期VR技术开始加速发展,出现了面向主流消费者的VR耳机,技术公司不惜耗资数十亿美元研发VR装备和内容,为读者提供高规格的视觉体验。《天才除草人》《黑客帝国》等电影为观众呈现了一个真实世界无法企及的虚拟世界。

  事实上,AR技术在六七年前就已被007、迪士尼使用,英国卡尔顿(Carlton)出版社在2010年出版的《恐龙再现》(Dinosaurs Alive)和《魔法仙境》(Fairyland Magic)同版书嵌入了AR技术,实现了10万册的销售。 今年推出的《侏罗纪世界:恐龙现身》(Jurassic World – Where Dinosaurs Come to Life)取得了轰动效应。该社挖来了英国BBC儿童电视频道的执行制片人,未来还将推出新的AR项目,包括成人书及其他数字项目。该社全球已售出300多万册AR图书。

  瑞典邦尼出版集团旗下的英文图书品牌Bonnier Zaffre今年3月推出了6本小学中高年级童书,主题同样与恐龙有关。

  Lonely Planet也在6年前,与澳大利亚Mobilizy公司合作,运用AR技术推出了《LP罗盘指南》(Compass Guides: Lonely Planet),为旅游者提供实时的指南和更优体验。

  相比于旅游指南,独立出版商Goosebottom Books更富挑战性,2012年在推出《鬼故事集》(Horrible Hauntings: An Augmented Reality Collection of Ghosts and Ghouls)图书的同时发布APP,使用AR技术将历史上的10个鬼故事重现在读者眼前。

  AR技术同样也渗透进商业类图书领域,2013年,Crimson出版公司与Aurasma公司合作,推出了商业图书《操纵云技术》(Working the Cloud)纸本书和电子书,扫描封面,读者可看到一段内容视频。

  索尼公司也功不可没,2012年,索尼公司旗下的PlayStation 3推出了游戏《奇幻之书》(Wonderbook),2013年又推出AR技术的非小说《iDinosaur》,让手持平板电脑的孩子眼前出现一只活灵活现的恐龙,之后推出了AR游戏《哈利·波特魔咒之书》(Spells for Wonderbook)。

  企鹅也运用AR技术出版了一系列经典图书,如《远大前程》和《白鲸》等经典小说的封面都使用了AR技术,为读者再现了小说所处年代的真实场景。企鹅儿童出版部2014年还尝试使用AR技术,根据3年前Vicarious Visions公司开发的一款视频游戏开发成指南图书《小龙:斯派罗:交换力量》(Skylanders SWAP Force: Master Eon's Official Guide),读者扫描书内的代码,下载视频或故事到APP上,就可以收到由Zappar(www.zappar.com)平台提供的人物生平简介。

  英国Zappar公司2015年还为霍顿及斯托顿(Hodder & Stoughton)出版社提供AR技术支持,出版了青少小说《书本之外》(Off the Page),读者扫描图片后,在社交媒体上分享,还可以参与赢取Zara服装店优惠券的活动。

  VR的破冰之旅

  相较于AR,VR技术在汽车行业及脸书、微软、苹果、谷歌、 游戏公司以及课堂得到了广泛应用,然而进入出版领域则晚得多。

  企鹅兰登今年调整了架构,由于数字业务已经融入到各出版业务中,因此数字出版人丹·富兰克林离开该社。曾在企鹅英国公司数字业务部工作的盖·加德尼,也创办了交互式娱乐公司To Play For。今年10月该公司获得VR版权授权,开发艾米·兰克斯特-欧文的青少小说系列之一《心灵融合》(Neuromod), 这是全球第一个运用VR技术的图书系列。故事发生在2166年,主人公Lori的任务是寻找16岁的Rem,Lori运用思维融合来管理Rem的行动,在这个过程中她意识到可以将自己的想法融入到Rem的想法中,从而发现政界希望掩藏的事实。书中使用了360度视频制作和三维交互创造了这个世界。

  作为从传统出版转身的资深人士,加德尼认为,一定要确保故事比技术处于更加重要的位置,因此,有5个方面不容忽视,一是尽管虚拟现实技术可以营造一个360度的环境,但是人类的视角范围最大只有114度,因此开发时他会请游戏公司参与开发。二是故事开头叙事速度要放慢,这可以让读者细心观察周围环境,采取符合环境的行动。三是谨慎选择内容类型。虚拟现实带给人沉浸其中的氛围,恐怖、爱情故事以及由人物来推动发展的故事,运用VR技术可以取得好的效果,但是动作片不会有好的效果。四是开发有声书,这是一种重要的形式。五是每个章节不要太长,可以让读者得到适度的休息。

  此外,针对读者的需求,各商家还开发了不少新的功能,如2015年赢得“图书的未来”最佳图书技术公司铜奖的The Owl Field网站,今年10月推出一款儿童有声书产品《仙女树》(The Fairy Tree),使用了三维有声技术,听众可以从多个结局中选择一种,并按章节选择播放。

  美国西雅图的Novel Effect公司使用语音识别技术开发了一款儿童APP,在读者大声朗读时,给纸本书增加定时的主题音乐和声音效果。瑞典的StoryTourist网站也在效仿《口袋妖怪Go》的寻宝模式,为青少年开发一个基于用户所在地的探险应用。

  有学者指出,无论是AR还是VR,数字技术都仅是一种有益的尝试,一旦读者认为虚拟现实内容是建立在一系列炒作的浮夸体验之上,很可能很快将其抛弃,因此,基于内容本身,开发出能给读者真实丰富的阅读体验、并满足读者心理需求的新产品,才是未来有发展前景的可选道路。

[时间:2016-12-09  作者:章华荣  来源:中国出版传媒商报]

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